Die Juggger-Regeln

Kurzerklärung: Was ist Jugger?

Jugger ist ein Sport für zwei Mannschaften.
Ziel ist es, einen Ball (Jugg) möglichst oft im gegnerischen Tor (Mal) zu platzieren.

Eine Mannschaft besteht aus fünf Feldspielern und beliebig vielen Auswechselspielern.
Lediglich einer der fünf Feldspieler, der Läufer, darf den Jugg aufnehmen und Punkte erzielen.

Die anderen vier Feldspieler sind mit gepolsterten Sportgeräten (Pompfen) ausgestattet, mit denen sie gegnerische Spieler abtippen können. Abgetippte Spieler dürfen für eine festgelegte Dauer nicht mehr am Spiel teilnehmen. So können die vier Feldspieler (Pompfer) den eigenen Läufer beim Punkten unterstützen.

Spielablauf

Das Spiel dauert 2 mal 100 Steine. Ein Stein ist ein Schlag eines Trommlers und beträgt ungefähr anderthalb Sekunden. Die Mannschaften stellen sich an der jeweiligen Grundlinie auf.

Sobald beide Mannschaften bereit sind, beginnt das Spiel mit den Worten des Schiedsrichters:
“3… 2… 1… Jugger!”

Die Mannschaften laufen nach dem Wort Jugger in die Mitte des Spielfeldes, wo der Jugg (Spielball) liegt. Ziel ist es nun, durch den Läufer so viele Juggs (Punkte) wie möglich zu machen. Einen Punkt erreicht der Läufer, wenn er den Jugg ins gegnerische Mal (Tor) platziert. Die Gegner versuchen dies zu verhindern, indem sie ihre Kontrahenten mit den Pompfen oder der Kette “treffen”.

Nachdem eine Mannschaft einen Punk erzielt hat wird das Spiel pausiert, der Jugg in die Mitte zurückgelegt und die Mannschaften stellen sich wieder an ihrer Grundlinie auf. Sobald beide Teams bereit sind beginnt das Spiel von neuem.

Das Spielfeld

Das Spielfeld ist 40 Meter lang und 20 Meter breit. Die Form entspricht einem Rechteck mit abgeschnittenen Ecken.

Spieler und Pompfen

  • Spieler - Die Pompfer

    Jede Mannschaft besteht aus 4 Spielern mit Pompfen - Den Pompfern.

    Die Pompfer dürfen frei zwischen den Varianten der Sportgeräte wählen. Sie haben die Aufgabe, ihren Läufer zu beschützen und ihm den Weg frei zu machen, bzw. den gegnerischen Läufer zu behindern. Sie dürfen den Schädel mit ihren Pompfen spielen, aber nicht damit tragen.

  • Die Langpompfe

    Eine der zur Auswahl stehenden Pompfen ist die Langpompfe:

    Sie ist insgesamt 140 cm lang. Davon macht die Länge des Griffs 40 cm aus.
    Sie muss mit beiden Händen am Griff geführt werden. Treffer, die einhändig gesetzt wurden, zählen somit nicht.

  • Die Kurzpompfe und das Schild

    Eine Kurzpompfe ist 85 cm lang. Dabei macht die Länge des Griffs 20 cm aus.
    Sie wird einhändig geführt, da man in der anderen Hand den Schild führt.

    Das Rundschild hat einen Durchmesser von 60cm und wird mit Gurten am Arm befestigt.

    Anstelle des Schilds kann auch eine zweite Kurzpompfe geführt werden.

  • Das Q-Tip

    Der Q-Tip ist zwei Meter lang und hat zwei Schlagflächen, ähnlich einem Paddel. Der Griff ist 80 cm lang, so dass sich eine maximale Reichweite von 140 cm ergibt.

    Bei der Führung des Q-Tips ist darauf zu achten, dass immer beide Hände am Griff sind. Treffer, die mit einhändig geführten Q-Tips ausgeführt werden, zählen nicht.

  • Der Stab

    Der Stab ist 180 cm lang und wird mit beiden Händen geführt. Am oberen Ende befindet sich eine lange Schlagfläche. Darunter folgt eine Grifffläche, die kürzere Blockfläche und noch eine Grifffläche.
    Der Stab ist mit je einer Hand an jeder Grifffläche zu führen. Sollte ein Spieler mit der Blockfläche getroffen werden, zählt dies nicht als Treffer.

    Wichtige Sonderregel: Mit dem Stab darf nicht gestochen werden.

  • Die Kette

    Die Kette ist insgesamt 320 cm lang. Sie besteht aus der Schlaufe, der Kette und dem Ball.
    Ein Spieler gilt als getroffen, wenn er vom Ball berührt wurde und/oder er von den Kettengliedern in geschlossener Form umwickelt wird. Sie muss außerdem stets geschwungen werden - Werfen oder Abtippen mit dem Ball zählt nicht als gültiger Treffer.
    Da die Kette die längste Reichweite hat und der getroffene Spieler 8 Steine kniend aussetzen muss, darf auch nur eine Kette pro Team benutzt werden.

  • Spieler - Der Läufer

    Der Läufer trägt keine Pompfe und ist somit gegen die Pompfer ungeschützt.

    Er darf als einziger den Jugg aufnehmen und ist somit der einzige Spieler, der Punkte erzielen kann. Er muss dazu den Jugg in das Mal auf der gegnerischen Seite zu stecken.

    Die Läufer dürfen miteinander ringen.

Treffer und Trefferzonen

Wird ein Spieler von einer Pompfe mit einem gültigen Treffer getroffen, so hat er sich auf den Boden zu knien und darf eine Zeit lang nicht in das Spielgeschehen eingreifen.

Der Getroffene kniet sich hin, nimmt eine Hand auf den Rücken und zählt dann seine Zeit sichtlich (mit den Fingern der Hand) ab.
Die Pompfe muss flach auf den Boden gelegt werden, so dass kein anderer Spieler darüber stolpern kann. Der Läufer muss den Jugg so neben sich auf den Boden legen, dass der gegnerische Läufer ihn aufnehmen kann.

Die Auszeit für von Pompfen getroffene Spieler beträgt fünf Steine.
Kettentreffer werden mit acht Steinen bestraft.

Ein gültiger Treffer ist dann erreicht, wenn die Pompfe des Treffenden regelkonform geführt wurde und eine gültige Trefferzone des Spielers getroffen wurde.

Trefferzonen sind der gesamte Körper ohne Kopf, Hals und Händen.
Diese Ausnahmen stellen aus Sicherheitsgründen keine Trefferzone dar, um gezielte Schläge auf diesen Bereich zu vermeiden.

Weitere Besonderheiten:
Bei dem Spieler, der die Kette führt, zählen auch Treffer an den Händen.
Bei dem Läufer zählen sowohl Treffer an den Händen, als auch am getragenen Jugg. So kann der Läufer keine Schläge mit dem Jugg abwehren. Es zählen bei allen Spielern auch Treffer von den Spielern aus der eigenen Mannschaft.

Treffen sich zwei Spieler gleichzeitig, muss dies mit „Doppel!“ angesagt werden.
Beide Spieler müssen für die volle Strafzeit aussetzen. Gleichzeitig bedeutet nach dem deutschen Grundregelwerk, dass beide Treffer innerhalb einer halben Sekunde gelandet wurden.

Sonderfall: Bei einem Doppel zwischen einem Kettenspieler und Pompfer müssen beide nur fünf Steine absitzen.

Das Pinnen

Spieler, die ihre Strafzeit abknien, können “gepinnt” werden.

Dabei wird die Schlagfläche einer Pompfe auf eine gültige Trefferzone des Knienden gelegt. Dieser darf erst wieder aufstehen und weiterspielen, wenn sowohl seine Auszeit abgelaufen ist, als auch das Pinnen aufgehoben wurde. Ist seine Auszeit nach dem Lösen des Pinns noch nicht vorbei, zählt der Spieler sie regulär herunter und steht direkt danach wieder auf.

Weitere Infos

Mehr Infos zum Thema Jugger findet ihr auch online:

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